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Objektorientierte Programmierung

Informatik · Universität · Objektorientierte Programmierung

In dieser Einheit lernst du: Klassen · Objekte · Konstruktoren und Kapselung verstehen; Vererbung · Überschreiben · abstrakte Klassen und Interfaces kennen; Dynamisches Binden · Komposition und UML anwenden; SOLID · Kohäsion · Kopplung und Entwurfsmuster einordnen; Code lesen und objektorientierte Entwürfe beurteilen.

Zum Üben gibt es 50 Aufgaben: interaktive Aufgaben. Jede Antwort bekommt sofort eine Rückmeldung, kostenlos und ohne Anmeldung.

Jetzt übenObjektorientierte ProgrammierungInformatik · Universität · Objektorientierte Programmierung · 50 AufgabenJetzt üben

Das gehört dazu

  • Klassen · Objekte · Konstruktoren und Kapselung verstehen
  • Vererbung · Überschreiben · abstrakte Klassen und Interfaces kennen
  • Dynamisches Binden · Komposition und UML anwenden
  • SOLID · Kohäsion · Kopplung und Entwurfsmuster einordnen
  • Code lesen und objektorientierte Entwürfe beurteilen

Beispielaufgaben

  1. Was ist der Unterschied zwischen einer Klasse und einem Objekt?
  2. Was versteht man unter Kapselung?
  3. Ergänze die Zugriffsmodifikatoren.

Diese und weitere Aufgaben jetzt lösen →